home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Best of Everything / Best of Everything - Pocket PC Magazine (PocketPCMag)(2003).BIN / FinWinGameCD / dl / backgammon_pocketpc2002_eng_trial.exe / data.z / backgammon.pocketpc2002_arm.cab / BACKGA~1.001 < prev    next >
Text File  |  2002-01-12  |  9KB  |  239 lines

  1. <html>
  2.  
  3. <head>
  4. <META HTTP-EQUIV="Content-Type" Content="Backgammon.htp#Backgammon_help">
  5. <title>KSE Backgammon Help</title>
  6. </head>
  7.  
  8. <body bgcolor="#FFFFFF" text="#000000">
  9.  
  10. <!-- PegHelp -->
  11.  
  12. <p><a name="Backgammon_help"></a><b>KSE Backgammon Help</b></p>
  13.  
  14. <br>
  15. <p><a href="Backgammon.htp#register">Product Registration</a></p>
  16.  
  17. <p><a href="Backgammon.htp#page1">Rules</a> </p>
  18.  
  19. <p><a href="Backgammon.htp#page2">Moving checkers</a></p>
  20.  
  21. <p><a href="Backgammon.htp#page3">Blocked points</a></p>
  22.  
  23. <p><a href="Backgammon.htp#page4">Hit and re-enter</a></p>
  24.  
  25. <p><a href="Backgammon.htp#page5">Bearing off</a></p>
  26.  
  27. <p><a href="Backgammon.htp#page6">The doubling cube</a></p>
  28.  
  29. <HR>
  30. <CITE><FONT SIZE=2>Copyright © 1997-2002 KSE Software (http://www.ksesoftware.com)
  31. <BR> All rights reserved.<BR>
  32. </FONT></CITE>
  33.  
  34. <!-- PegHelp -->
  35. <hr>
  36. <!-- PegHelp -->
  37.  
  38. <p><a name="register"></a><b>Product Registration</b></p>
  39. <p> </p>
  40.  
  41. <p><h6>Product Registration</h6></p>
  42.  
  43. <p>This is a 15-day-trial version of
  44. "Backgammon". The game can be tested for 15 days
  45. after installation on your Windows CE Device. If
  46. you purchase a software license from KSE Software you will
  47. get a Reg.-no. that will invalidate all restrictions.</p>
  48.  
  49. <p> </p>
  50. <h6>Registration Process</h6>
  51.  
  52. <p>When starting the game a dialog will
  53. remind you that this version is a trial version. Push the
  54. button "Register now", if you want to register the
  55. product immediately. If "Backgammon" is already
  56. running choose the command <em>Register</em> from the <em>game</em>-menu,
  57. then the <em>register</em>-dialog will appear.</p>
  58.  
  59. <p> </p>
  60. <p>Insert your full name and press the <em>Register</em>-button.
  61. A new dialog will show you your registration data. Please
  62. insert the shown values in the registration form, which was
  63. filed on your desktop-PC during the installation.
  64.  
  65. <p> </p>Please fill out the form completely and verify that the data in the
  66. fields <em>User-Name</em> and <em>User-ID</em> are
  67. identical with the values in the <em>registration data</em>-dialog
  68. of "Tetragon" on your Windows CE device. Send the
  69. registration form by email, fax or post to KSE Software. As
  70. soon as KSE Software has received the data you will be
  71. informed about your registration number.
  72.  
  73. <p> </p>If you insert the
  74. registration number in the <em>registration</em> dialog and
  75. close the dialog pressing the "<em>OK</em>"-button,
  76. the trial version will be registered and will be converted into
  77. a full version.</p>
  78. <p>Enjoy the game!</p>
  79.  
  80. <!-- PegHelp -->
  81. <hr>
  82. <!-- PegHelp -->
  83.  
  84. <p><a name="page1"></a><b>Rules of Backgammon</b></p>
  85.  
  86. <p>Backgammon is an obstacle race between two
  87. players of which each has 15 checkers to play with. The
  88. checkers are moved around a track divided into 24
  89. triangular-shaped divisions known as "points". The
  90. goal of the game is to be the first player to bring all of
  91. your checkers around the board and then off the board.</p>
  92. <p>The Backgammon board is divided down the
  93. center by a partition, known as the "bar" (see
  94. diagram), into an outer and home board. The side nearest to
  95. you is your outer and home board; the side farther away is
  96. your opponents outer and home board. The home board for the
  97. white player would be 1 to 6, for the black player it would
  98. be 19 to 24. The players will move their checkers therefore
  99. in a vice versa direction (white player from 24 to 1, and
  100. black player from 1 to 24). During the moves each player will
  101. be blocked by the other players checkers. When all checkers
  102. are assembled in your home board, they can be moved off the
  103. board. The first player to get all of his or her checkers off
  104. the board is the winner.</p>
  105.  
  106.  
  107. <!-- PegHelp -->
  108. <hr>
  109. <!-- PegHelp -->
  110.  
  111. <p><a name="page2"></a><b>Moving checkers and Doublets</b></p>
  112.  
  113. <p>Checkers are moved by clicking on them with
  114. the pen, dragging them to the desired location and then
  115. releasing the pen on the screen. The computer will visually
  116. show you from which location the checker will be moved and to
  117. which location it can be moved. If the computer has hit any
  118. of your checkers, they will be on the bar.</p>
  119. <p>Each player’s turn consist of the roll
  120. of two dice. The player then moves one or more checkers in
  121. accordance with the numbers cast. If the dice roll is 3-4,
  122. the player can move one checker 7 spaces, or one checker
  123. three spaces and another checker four spaces. As many
  124. checkers as you like can be moved to one point.</p>
  125. <p><strong>If the same number appears on both
  126. dice, for example 4-4 or 6-6 (known as doublets), the caster
  127. is entitled to four moves instead of two.</strong> Thus, if
  128. the dice roll is 4-4, the player can move up to four
  129. checkers, but each move must consist in four spaces.</p>
  130.  
  131. <!-- PegHelp -->
  132. <hr>
  133. <!-- PegHelp -->
  134. <p><a name="page3"></a><b>Blocked points</b></p>
  135.  
  136. <p>A point is blocked, if there are two or
  137. more of the opponent’s checkers placed on the point. You
  138. cannot move your checkers on a blocked point, but you can
  139. jump around the blocked points if the cast die allows it.</p>
  140. <p>If only one part of the roll can be played
  141. legally, then you must play the higher die if possible, if
  142. not play the lower die.</p>
  143.  
  144. <!-- PegHelp -->
  145. <hr>
  146. <!-- PegHelp -->
  147.  
  148. <p><a name="page4"></a><b>Hit and re-enter</b></p>
  149.  
  150. <p>Checkers can only be hit, if they are
  151. single on a point. <b>A hit checker will be removed from
  152. the board and placed on the bar</b>. A checker that has
  153. been hit must re-enter with the next dice cast - if possible
  154. -.</p>
  155. <p><b>If a checker has been hit, it has
  156. to be re-entered in the opposing home board. A player cannot
  157. make any move until all of the player’s checkers that
  158. were on the bar have been brought back into play.</b>
  159. Re-entry is made on a point equivalent to the number of one
  160. of the dice cast, providing that point is not blocked by the
  161. opponent’s checker.</p>
  162.  
  163. <!-- PegHelp -->
  164. <hr>
  165. <!-- PegHelp -->
  166.  
  167. <p><a name="page5"></a><b>Bearing off</b></p>
  168.  
  169. <p>Once a player has brought all of his or her
  170. checkers into the home board, the player can commence bearing
  171. off. A player cannot bear off checkers while that player has
  172. a checker on the bar, or outside the player’s home
  173. board. Thus if, in the process of bearing off, a player
  174. leaves one checker on a point and it is hit by the opponent,
  175. the player must first re-enter the checker in the
  176. opponent’s home board, and bring it around the board
  177. into the player’s own home board before the player can
  178. continue the bearing off process.</p>
  179. <p>In bearing off, you remove checkers from
  180. the points corresponding to the numbers on the dice cast.
  181. However, you are not compelled to remove a checker. You can,
  182. if possible, move a checker inside your home board a number
  183. of spaces equivalent to the number of the die.</p>
  184. <p>If you roll a number higher than the
  185. highest point on which you have a checker, you can apply that
  186. number to your highest occupied point. Thus, if you roll 6-2
  187. and your 6-point has already been cleared but you have
  188. checkers on your 5-point, you can use your 6 to remove a
  189. checker from your 5-point.</p>
  190. <p><b>Gammon and Backgammon</b><br>
  191. If you bear off all 15 of your checkers before
  192. your opponent has borne off a single checker, you win a
  193. gammon or double game. The number of points you win will be
  194. two times the number of the doubling cube.</p>
  195. <p>If you bear of all 15 of your checkers
  196. before your opponent has borne off a single checker and your
  197. opponent still has one or more checkers in your home board or
  198. on the bar, you win a backgammon or a triple game. The number
  199. of points you win will be three times the number on the
  200. doubling cube.</p>
  201.  
  202. <!-- PegHelp -->
  203. <hr>
  204. <!-- PegHelp -->
  205.  
  206. <p><a name="page6"></a><b>The doubling cube</b></p>
  207.  
  208. <p>Each face of the doubling cube bears a
  209. number to record progressive doubles and redoubles, starting
  210. with 2 and going on to 4, 8, 16, 32, 64. At any point during
  211. the game, a player who thinks he is sufficiently ahead can,
  212. when it is the player’s turn to play and before the dice
  213. are cast, propose to double the stake by turning the cube to
  214. 2. The opponent can decline to accept the double, in which
  215. case the opponent forfeits the game and loses 1 point, or
  216. accept the double, in which case the game continues with the
  217. stake at 2 points.</p>
  218. <p>The player who accepts the double now
  219. "owns" the cube - i.e. the accepting player has the
  220. option to redouble at any point during the rest of the game,
  221. but the opponent (the original doubler) can not. If, at a
  222. later stage the player exercises this option, the opponent is
  223. now faced with a similar choice. The opponent can either
  224. decline the redouble and so lose 2 points, or accept and play
  225. for 4, and he now "owns" the cube.</p>
  226. <p><b>Note: </b>The doubling cube
  227. can only be used when it is the player’s turn to play
  228. and before the dice are cast. In the beginning of a game the
  229. doubling cube is available to both player's, but after
  230. accepting the double only one player "owns" the
  231. doubling cube.</p>
  232.  
  233.  
  234. <br clear=all>
  235.  
  236. <!-- PegHelp -->
  237. </body>
  238. </html>
  239.